
Construir una cúpula monumental sin recurrir a cadenas de hierro externas ni a un cimbrado tradicional fue el enorme desafío que enfrentó Filippo Brunelleschi en la Catedral de Santa Maria del Fiore, en Florencia. Para demostrar la viabilidad de su propuesta y guiar la construcción, se apoyó en un modelo de madera a gran escala que desempeñó un papel fundamental en el estudio de las proporciones, el entrelazado de las nervaduras y la disposición innovadora de los ladrillos mediante el sistema a spina pesce (espina de pez). Como herramienta técnica esencial, este modelo —que aún se exhibe en el Museo dell’Opera del Duomo de Florencia— orientó a los maestros de obra durante toda la construcción, consolidándose como un ejemplo clave del valor de los modelos en la planificación arquitectónica, la comunicación constructiva y la experimentación.

A lo largo de la historia, diversos arquitectos han utilizado maquetas como herramientas fundamentales en el desarrollo de sus proyectos. Antoni Gaudí, por ejemplo, recurrió ampliamente a modelos físicos para concebir las formas complejas y orgánicas de la Sagrada Família, empleando maquetas colgantes y moldes de yeso para estudiar la distribución de cargas y la geometría estructural. En el siglo XX, con la llegada del modernismo, la maqueta adquirió un carácter artístico y experimental, explorado por arquitectos como Le Corbusier y Carlo Scarpa, quienes la emplearon como un verdadero laboratorio material: un espacio donde la teoría arquitectónica se confronta con la materialidad, permitiendo la experimentación sensorial y la prueba de materiales.
Hoy, en un mundo cada vez más digital, los materiales suelen pre-definirse en pantalla, perdiendo así la dimensión táctil que es fundamental para la arquitectura. Las maquetas, sin embargo, siguen ofreciendo un contrapunto físico, conectando la imaginación con la materialidad de una forma que ninguna visualización digital puede alcanzar. Los prototipos permiten a los arquitectos poner a prueba ideas no convencionales, explorar las sutilezas de las texturas físicas y repensar cómo las visiones digitales se traducen en entornos reales. Un ejemplo destacado de este enfoque es la colaboración entre el fabricante de fachadas Sto y el estudio londinense You+Pea, presentada en la revista [ark] y en su plataforma digital ark.sto.com. Bajo el título Kaleidoscope, los editores de [ark] invitaron a You+Pea a diseñar su modelo digital y transformarlo en una instalación física a escala real.


You+Pea, un estudio de diseño arquitectónico fundado por Sandra Youkhana y Luke Caspar Pearson, explora la integración de tecnologías de videojuegos en el diseño arquitectónico, promoviendo nuevas formas de participación en la creación de ciudades. Además de desarrollar intervenciones arquitectónicas y mundos virtuales, el estudio lidera la iniciativa Videogame Urbanism en la Bartlett School of Architecture, que dio origen a un programa de maestría dedicado a la arquitectura cinematográfica y de videojuegos. Sobre este desafío planteado por Sto, Sandra Youkhana explica: "Queríamos explorar las maneras en que podríamos representar las capas de materiales virtuales a través de materiales físicos. En los espacios virtuales, los materiales suelen ser extremadamente delgados. Nos interesaba darle profundidad, luz y sombra una presencia tangible."
Con la biblioteca de materiales digitalizados de Sto —que consiste en texturas de renderizado físico basado en alta resolución (PBR)—, el estudio londinense tuvo acceso a herramientas de visualización en tiempo real, lo que les permitió iterar rápidamente y probar ideas con una precisión casi fotorrealista. Usando software de motores de videojuegos, podían ajustar al instante acabados y efectos de iluminación, comprimiendo el tiempo entre el concepto y el prototipo. "La principal ventaja de los materiales digitales y el software de renderizado en tiempo real es la capacidad de cambiar y probar materiales rápidamente", añade Luke Pearson. "Esta flexibilidad facilita la exploración de diferentes conceptos y reduce considerablemente la brecha entre el experimento y el producto final."

El modelo final, compuesto por materiales aislantes diseñados en 3D, recubrimientos y revestimientos, se estructuró como un cubo hueco de 1.20 metros, dividido en tres zonas distintas: un exterior que hace referencia a la arquitectura tradicional; un interior que evoca estéticas digitales; y un corte dramático donde estos dos universos se encuentran. Esta zona intermedia se convirtió en una traducción física de la lógica de los videojuegos, materializando conceptos técnicos propios del mundo de los renders arquitectónicos mediante relieves de yeso, paneles fresados por CNC y recubrimientos metálicos, invirtiendo así la ingeniería de los mundos virtuales para devolverla a la arquitectura concreta.
Cada una de estas zonas de la instalación física correspondía a un "mapa" típico utilizado en la creación de material digital. El Mapa de Color se aplicó en varios puntos, con pinturas específicas que convertían los datos cromáticos digitales en pigmentos físicos. El Mapa de Oclusión Ambiental se recreó a través de una superficie de yeso empotrada, enfatizando las sombras internas de forma similar al renderizado digital. El Mapa Normal apareció en paneles de fachada CNC con un acabado púrpura metálico, haciendo referencia a los colores estándar de esta técnica. El Mapa Metálico se representó con revestimientos de suelo teñidos de negro, simulando los gradientes de reflectividad típicos de los entornos virtuales. Por último, el Mapa de Desplazamiento se tradujo en paneles con texturas tridimensionales, demostrando cómo los parámetros digitales pueden manipularse físicamente para crear profundidad y relieve.
Más que una demostración de posibilidades materiales, el proyecto puso en evidencia una nueva forma de colaboración. Sto no se limitó a suministrar productos, sino que actuó como un socio creativo y facilitador de esta intervención arquitectónica. El intercambio entre diseñador y fabricante se volvió más fluido, más rico, y permitió un resultado innovador, incluso inesperado. “Apuntaba hacia un nuevo tipo de diálogo entre los arquitectos y quienes fabrican los materiales”, observa Sandra. “Podíamos ir y venir, utilizando muestras digitales y acabados de laboratorio, para lograr efectos que parecían imposibles.”


El avance de las tecnologías de modelado digital y las simulaciones en tiempo real ha impulsado el desarrollo de los llamados gemelos digitales: representaciones virtuales precisas de objetos, sistemas o edificios físicos, capaces de incorporar datos de rendimiento y actualizarse continuamente. En arquitectura, los gemelos digitales prometen optimizar los procesos de diseño, operación y mantenimiento, ofreciendo visualizaciones interactivas y análisis predictivos. Sin embargo, a pesar de su enorme potencial, estas experiencias digitales aún carecen de aspectos fundamentales: la dimensión táctil y sensorial, la imprevisibilidad del envejecimiento de los materiales físicos y, por ejemplo, la complejidad de las interacciones espaciales reales. La ausencia de estas cualidades pone en valor experiencias como los modelos a escala real, que complementan las simulaciones virtuales al permitir una experimentación directa con la textura, la luz, la profundidad y la escala—elementos que, hasta hoy, ninguna simulación digital ha logrado reproducir por completo.


Además de materializar las capas digitales en una instalación arquitectónica tangible, el proyecto Kaleidoscope proponía también una reflexión crítica sobre las especificidades de los materiales digitales, que, como señalan los autores, tienen cualidades distintas que no se encuentran necesariamente en el mundo físico. Como afirman: "Queríamos celebrar las cualidades particulares del material digital que son diferentes a las del material físico". La instalación se expuso como parte de la plataforma Sto [ark], estableciéndose como un experimento que no sólo exploraba las posibilidades materiales, sino que ampliaba los límites del diseño al transformar herramientas originalmente virtuales en un lenguaje espacial concreto y sensorial.
Este artículo es parte de los temas de ArchDaily: Repensar los materiales: técnicas, aplicaciones y ciclos de vida. Cada mes exploramos un tema en profundidad a través de artículos, entrevistas, noticias y obras de arquitectura. Te invitamos a conocer más sobre nuestros temas. Y como siempre, en ArchDaily valoramos las contribuciones de nuestras lectoras y lectores: si quieres postular un artículo o una obra, contáctanos.